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위 두 영상에서 가장 중요하게 다루는 개념은 라우드니스(Loudness), 다이나믹레인지(Dynamic-range), 클립 디스토션(Clip-distortion) = 클리핑, 압축(Compress), 헤드룸(Headroom)의 다섯가지야
이제부터 하나씩하나씩 다 얘기해줄게
영상에 내포된 맥락이랑 짜잘한 사항들이랑 그것들 이해하기 위해 필요한 사전정보까지 몽땅 다 말로 풀어놓을 계획이니 스크롤 휙휙 내려가면서 아! 내가 아는거다! 싶으면 넘어가라
라우드니스는, 소리가 얼마나 시끄럽게 느껴지느냐는 뜻이고 라우드니스레벨이라는 고유의 단위도 잘 안쓰지만 정해져있다
일단 음량과 동의어로 봐도 좋다
즉 윈앰프나 아이폰 볼륨막대기를 오른쪽으로 밀거나 앰프같은거 다이얼을 시계방향으로 열어서 볼륨을 올리게 되면, 라우드니스도 높아진다는 얘기야
그 라우드니스가 어느 정도인지를 정확히 알기 위해 측정이나 계산같은걸 우리가 할 필요까지는 없고, 지금은 위에 영상에서 음악이 나오며 같이 표시되는 파형의 색칠된 넓이만 봐두면 된다
왜냐하면 스피커에서 소리를 낼 때 유닛의 진동막이 신호의 모양대로 움직이거든
파의 모양이 잔잔하면 진동막도 살살 움직인다는 뜻이고, 높게 확! 치솟았다가 바로 꺼지면 진동막도 그만큼 확! 튀겼다가 잽싸게 있던 자리로 돌아간다는 거다
그리고 전체적으로 뚱뚱하게 부풀어있다면 마찬가지로 소리도 뚱뚱하게 난다
보이는 그대로, 파형의 외곽이 울퉁불퉁 하거나 넓고 크게 일어서 있다면 진동막이 그만큼 활발하게 움직이면서 오래도록 제자리를 벗어나 있게 되는거야
그럼으로써 공기를 더 많이 밀고당기며 더 큰소리가 나는거다
그리고 진동막을 꽉 붙잡고 앞뒤로 흔드는 힘이 바로 앰프에서 보내는 전류에너지이고 도식상 이 전류에너지의 형태를 신호의 전압이라고 해석할 수 있는데, 무슨 말이냐면 라우드니스가 크려면 진동막이 더 바쁘게 더 멀리까지 움직여야 하고 그러기 위해서는 앰프도 더 열심히 힘을 써야 한다는거야
즉 소리의 시끄러운 정도 ≒ 퍼렇게 칠해진 파형 안쪽의 넓이 ≒ 그렇게 하기 위해 앰프가 뱉어낸 에너지의 양 이라 치면 맥락만은 정확하다(사실 대부분의 에너지가 열손실에 의해 날아가며 가장 뛰어난 스피커가 기껏해야 30% 정도의 효율에 불과하므로, 앰프에서 나온 전류에너지와 스피커에서 나온 소리에너지가 같다고는 할 수 없다. 그냥 일단 그렇다고 치자)
라우드니스라는 용어가 있다는 정도는 알았을테니, 이쯤해서 다음 개념으로 넘어가겠다
파의 모양과 끝의 뾰족함 따위는 뒤로 밀어두고, 다음으로 다이나믹레인지
이건 무사히 처리할 수 있는 가장 큰 신호가 잃어버리지 않고 분간해내서 출력할 수 있는 가장 작은 신호와 얼만큼의 차이가 있는지, 가장 작은걸 몇개나 세워올려야 가장 큰거랑 키가 같아지는지, 혹은 가장 큰게 차지하는 영역(Range) 안에 가장 작은걸 얼마나 많이 채워넣을 수 있는지 등의 개념을 가장 큰것과 가장 작은것간의 비율로써 나타내는 표시다
믹서나 스피커나 DAC같은 음향장비라면 그걸로 빼낼 수 있는 가장 큰 신호가 가장 작은 신호보다 몇배나 큰지를, 그리고 레코드판이나 MP3같은 음원매체라면 마찬가지로 거기 저장되는 소리의 가장 큰 진폭한계가 가장 작은 유효 변화량 몇개만큼의 높이와 같은지를 의미한다
달리 말하면 그놈이 얼마나 민감하냐, 혹은 얼마나 작은 신호까지 살려낼 수 있냐는 거다
절대로 다이나믹레인지가 얼마나 큰 소리까지 낼 수 있는지를 뜻하는게 아니야
큰 소리는 단지 앰프의 뿔려주는 능력과 스피커의 변환하는 효율에 달려있을 뿐이다
그런데, 위 영상에서 계속 말하는 다이나믹레인지는 음악의 다이나믹레인지다
노래중에 제일 시끄러운 부분이랑 제일 조용한(어쩌면 소리가 없는) 부분끼리 음량의 대비 내지는 파형 높이의 대비가 얼만큼이나 되느냐 뭐 이런거지
알려지기로는 음악중에 다이나믹레인지가 가장 넓은, 혹은 가장 넓게 필요로 하는게 수십명 이상이 합주하는 오케스트라와 오만 잡소리의 대규모 혼합물인 극장음향이라 하고, 부르다 버리는 일반 가요종류가 가장 좁다고 한다
헤드폰이나 DAC나 음원파일같은거 스펙의 다이나믹레인지가 높을수록 다이나믹레인지가 높은 음악을 보다 정확하게 진짜같이 재생할 수 있다는것도 참고로 알고 있자
그런데, 우리가 즐겨듣는 클럽용 땐싱브금은 지금 얘기하는 음악적인 다이나믹레인지가 돈받고 팔고 돈주고 사는 소비용 음악중에 매우 좁은 편이다
밴드음악 중에서도 락이나 재즈나 컨트리같은거 말고 메탈이나 원조펑크락같이 비교적 사납고 지랄같은 음악도 마찬가지로 평범한 사랑노래나 된장힙합에 비해 다이나믹레인지가 좁다(그런데 얌전한 노래도 덩달아서 다이나믹레인지를 좁히는 추세를 따라간다는게 함정. 그 중에서 특히, 한국 대중음악계의 상황이 현재 세계최고로 암울하다)
왜냐면 이렇게 음악의 다이나믹레인지가 좁을수록 라우드니스를 키우기가 그만큼 수월하기 때문이야
말인즉 보다 강력한 라우드니스를 확보하기 위해 음악적인 다이나믹레인지를 죽인거다
음악적인 다이나믹레인지가 라우드니스를 위해 희생된 이유는 음원매체의 다이나믹레인지에 한계가 있기 때문이고,
그러니까 음악의 다이나믹레인지와 음원매체 혹은 재생장치가 지원하는 다이나믹레인지 한계를 이제부터는 서로 구분해서 생각할 수 있어야 한다
참고로 누구는 음악의 다이나믹레인지를 다이나믹스라고 하더라만은, 그건 음악평론가의 용어이고 지금 할라는 얘기랑은 일단 무관하다
동영상에 보면 라우드니스를 높이기 위해 파형의 위아래 진폭을 늘려보는게 있잖냐
소리가 작은, 즉 진폭이 낮은 부분을 뿔려서 해당 구간의 라우드니스를 키우기 위해 그렇게 한건데, 그 결과 작은 부분은 목적대로 충분히 커졌지만 처음부터 컸던 부분은 너무 커져서 음원매체의 진폭 한계치를 넘어서게 된다
여기서 선택지가 몇가지 나온다
1. 그냥 둠 → 클리핑 발생
2. 압축!! → PROFIT!!
3. 반성한다
2번부터, 삐져나온 부분에 컴프레싱을 걸어버리니까 클리핑도 안 생기고 소리가 작은 부분도 빵빵해지고 아주 좋았더란 말이지
그렇게 좋아서 너도나도 하다보니 경쟁이 붙었다
어떤 경쟁이었냐면, 지 혼자 제일 높게 튀어나온 막대기의 꼭대기만 슬쩍 문질러버리는 식으로 눈치보면서 슬금슬금 컴프레싱을 하다가, 누가 꼭대기를 조금 더 많이 잘라내니까 질세라 나는 조금 더 잘라보고 다른애는 그거보다 더 많이 자르며 RMS를 그만큼 더 추켜올리는 그런거였다
그렇게 잘라낸 길이만큼 파형의 높이를 더 부풀릴 수 있고 결국 라우드니스가 커지는거거든
그러다 보니 톡 튀어나온 부분만이 아니라 어지간치 파형이 높은 구간이면 몽땅 짓누르고 뭉개서 소리가 작은 부분이 음원매체 다이나믹레인지의 바로 밑에까지 차올라갈 정도로 전체가 납작해질 지경까지 왔는데, 이 행위를 일반적으로 민주화Peak Normalization이라고 부른다
컴프레스 처리를 용인할 수준 이상으로 지나치게 많이 적용했다는 견해에 의해 이 꼬라지를 Hyper Compression이라 특정하기도 하고, 컴프레싱의 도가 지나쳐서 숫제 리미팅을 거친 것처럼 수많은 꼭대기들이 나란히나란히 판판해졌고 그게 시간축을 좁혀서 한눈에 보면 네모반듯한 모양같다 해서 Brick-wall Limitation이라고 칭하는 사람도 있다
한편 대응의 불가피함과 기술진보를 역설하며 이걸 옹호하는 측에 선 사람들(마스터링 엔지니어, 유통사 술상무, 가수 매니저, 레이블 이사)은 좋은말로 Maximization이라고해달라는 듯 하다좆까
맥락은 다를 수 있지만 모두 동일한 것을 가리키는 말이야
여기까지가 바로 소위 말하는 라우드니스 워의 실체야
이 바닥에서 해잡수시는 각계의 잡것들이 더 넉넉하게 더 충분하게 누구보다도 간지터지고 부유하게 해먹으실라고 깝쳐온 십수년의 세월을 겪은 끝에, 상황이 요따구로 되어버렸다
그리고 3번 반성의 결실이 리플레이게인과 K-System이다
유사한 솔루션이 몇가지 더 나와있지만 많이 복잡해서 나부터가 누구한테 설명해줄 만큼 이해를 못 할 뿐더러, 일반 소비자는 알 필요가 없는거다
둘중에 개념이 좀 소극적이고 사후약방문격인 리플레이게인부터 확인토록 하자
하지만 이걸 공부하기에 앞서 조금 얘기했던 다이나믹레인지와 라우드니스에 더해서 데시벨, 피크(Peak), RMS와 크레스트팩터(Crest factor), 등청감곡선(Equal loudness-curve)등을 또 먼저 이해해야 한다아오 씨발 잘 알지도 몬하면서 설명할라니깐 까마득하네 저거 언제 다 쓰냐
데시벨은, 크기의 단위가 아니라 배율이다
보통 신호의 크기를 잴 때, 엄밀히는 비교할 때 많이 활용한단다
위에 얘기한 다이나믹레인지를 보통 데시벨을 이용해서 파악한다
왜냐면 다이나믹레인지 등의 측정은 결국 먼저 제시된 다른 크기('표준단위' 혹은 '기준점')에 비교해서 지금 알고자 하는것의 크기가 얼만큼인지를 재는 방식이기 때문이야
음원매체나 신호를 처리하는 기계의 다이나믹레인지는 물론이고 소리크기(음압), 전압(전위차), 디지털 양(비트깊이), 전력용량(전압×전류량)등등 어쩐지 오디오질 할 때 중요한 여러가지의 계산을 다 데시벨로 하고있다
그런데 소리크기에 쓰는 데시벨이 다르고 신호의 데시벨도 뭔가 여러가지가 따로 있고 디지털도 데시벨로 보고 라디오전파나 핸드폰전파의 강도도 데시벨로 표시하고 전압 계산할 때랑 전력 계산할 때 적용하는게 데시벨인데 같은 전기이면서도 서로 다르고 같은 분야인데도 기준점을 다른데다 놓으면 비율이 틀어지고 하여튼간 온갖가지에 죄다 갖다붙이고 툭하면 뒤에 단위까지 생략해버려서 마치 진짜 단위인 것처럼 헷갈리는데, 다시 말하지만 이건 단위가 아니다
좀 더 쉽게 이해되도록 비유를 하자면, 1그램짜리 물건 1000개의 무게를 보통 1000그램보다는 1킬로그램이라 말하고, 1미터를 100으로 나눈 길이도 1/100미터나 0.01미터가 아니라 센티미터라고 부르잖아
잘 알겠지만 여기서 그램이 무게의 단위, 미터는 길이의 단위, 그리고 앞에 붙인 킬로는 ×1000이라는 뜻의 배율, 센티는 ÷100이라는 뜻의 배율이다
서로 짝을 바꾸면, 킬로미터는 1미터보다 1000배 긴 길이가 되고, 보다 실용적인 밀리그램에 밀려 안쓰이기 때문에 낮설겠지만 센티그램은 100개가 있어야 1그램과 같아지는 무게가 된다
이렇게 킬로, 센티, 밀리, 메가, 나노등을 단위의 앞에 붙여서 다시 그것의 몇배인지로 쉽게 표시할 수 있는 것처럼, 데시벨도 단위의 앞에 붙이는 배율의 표시야
단, 다른 익숙한 배율은 단위와 숫자의 더하기빼기가 현상에 직관적으로 합치되고 뭐에 갖다붙이든 변함없이 똑같은 반면에, 데시벨 영역의 더하기빼기는 실제로는 곱하기나누기를 의미하는 것이기 때문에 기준과 비율을 각각 얼만큼으로 설정하냐에 따라 배율이 크게 달라지고 어떤 단위(물리량)에 적용하느냐에 따라서도 계산을 달리해야 하기에 결과에 아주 큰 편차가 난다는 차이가 있다
더 어려운 썰이 될 지 모르겠다만, 기존의 단위계 관념은 더하기빼기의 단위에 곱하기나누기의 배율을 얹는 방식이고, 데시벨은 곱하기나누기의 단위에 로그를 걸어서 수량의 자릿수 표기를 꺾음으로써 비율로 나타내는 개념이야
모르는 우리는 그런갑다 하면서 우선은 소리에 대해서만, 아니 그게 아니라 보통들 쓰는 음악파일의 다이나믹레인지라고 하는 96데시벨만 보도록 한다
"그래서 데시벨의 정체가 뭐고 하필이면 왜 96데시벨이냐!?"는 의문은 밑에밑에까지 쭈욱 읽어내려가며 여러가지를 알면서 희미하게나마 풀릴것이고 총정리 비슷한걸 막판에 가서 해볼거니까 일단 참고 진도 나가자(급한 사람은 여기를 참조할 것)
그러니까 의사양반 이게무슨 말이냐면 16비트 WAV나 그거 손실압축한 MP3같은 음악파일에 저장이 가능한 가장 작은 변화량이 만땅 채운 파형보다 아무튼 약 96데시벨만큼 작다는거야(MP3는 손실압축이라 이만큼이나 작은 곡선은 걍 뭉개버리지만 일단은 그렇다 치긔)
96데시벨은 사실 근사치이고, 더 쉽게 이해되는 10진수로 표시하면 (실제로 쓰지는 않는)맨 밑바닥 하나까지 포함해서 65536단계라고 한다(0부터 세기 시작해서 65535까지. 정확히는 그 자신을 포함한 -32768과 32767의 사이)
즉 제일 작은 신호의 진폭을 65536배 키우거나 65536개 쌓으면 한도가 꽉 차고, 그 위에다 한 알만 더 올리면 클립이 되어버리는 거다(자꼬 클립클립 거리는데 뭔 말인가 감을 못잡는사람도 있을까봐 참고하라고 밝히는데, 동사 Clip의 이 때 의미는 우리말 '찝힘'과 어감까지 매우 가깝다. 즉 파형 대가리가 찝혔음=클리핑 정도의 기분으로 받아들이면 딱 맞다)
그냥 뭐가 있긴 있어야 할거같아서 써논거니까 뭔소린가 싶겠지만 이번에도 그런갑다 치고 넘어가라
그니까 누가 어떤 소리를 녹음해서 16비트 스펙의 WAV파일로 만들었어
그런데 16비트 → 한줄로 쌓아놓은 존나 찌깐한거 65536개 = 65535단계 → 약 96데시벨이다
그리고 아무튼 16비트짜리 음원을 갖다가 큐배나 오디션 같은걸로 열어서 파형이 제일 높은데를 위아래 끝에 딱 붙도록 채워서 저장했다고 치는거다
파형중에서 제일 높은 이 부위를 흔히 피크라고 부른다
아무튼 그렇게 저장까지 하고 나면, 한계 끝까지 차있는 피크는 그 WAV파일에 구분되어 저장이 가능한 이론적으로 가장 작은 변화량에 비했을 때 65536배 높은 셈인거잖아
즉 제일 큰 피크의 폭이 제일 약한 신호보다 96데시벨만큼 크다는거다
이렇게 매체나 장비같은거가 지원하는 다이나믹레인지의 한계가 어디까지 닿는지의 스펙을 말 할 때에는, 진짜 아무것도 없어서 0인거 말고 제일 작은 양 한개를 0으로 놓고 그보다 큰걸 위쪽으로 올린다
그리고 이 때 제일 작은 양 한 칸 미만의 디테일은 소실되며, 이렇게 소실될만치 작기 때문에 알 수 없는 높이를 일컬어 노이즈플로어Noise-floor라고 한다
엄격한 디지털의 시각으로써 이걸 부등식으로 표현하면 1/비트깊이≥노이즈플로어가 된다(아날로그는 칸이 없으므로 이런거 하면 안되지만, 어쨌든 노이즈플로어는 실존하며 개념도 동일하다)
참고로 16비트보다 더 고성능인 24비트의 경우 이론적인 다이나믹레인지가 144데시벨까지 뻗친댄다(실제로는 열손실등의 물리적인 한계로 인해 144데시벨이 다 안 나옴. 이러나저러나 진리는 비싼게 장땡)
근데, 방금전에 0이라고 치자고 했던 가장 작은 변화량을 반대로 만땡크시킨 피크의 1/65536라고 볼 수도 있잖아
그러면 이걸 데시벨 단위에서 -96데시벨로 표기할 수 있다
이 때는 피크가 꽉 채워진 만땅을 반대로 0이라고 한다
이처럼 기준점 잡고 아래로 내려읽는건 음악과 소리를 만들거나 가공하거나 녹음하거나 듣는 상황에서 신호의 크기나 때로는 음량의 크기가 얼만큼인지를, 정확히는 최대치에 비해 진폭이 아직 얼마나 작고 그래서 여유공간은 얼마나 남았는지를 확인해놓고 안심하기 위해 취하는 방식이다
이거 얘기를 할 때 혹시 듣는 사람이 다른거랑 헷갈릴까 싶다면 뒤에 FS를 붙여준다
FS는 (채울 수 있는 )최대한의 범위라는 뜻인 Full-Scale의 이니셜로써, 16비트의 환경을 기준으로 위아래 높이가 다 차있는 만땅이 0데시벨FS, 제일 작은 한 칸은 약 -96데시벨FS로 표기된다(한 칸보다 작은 영역이 방금 나왔던 노이즈플로어. 그래서 전압의 강도를 수량으로 해석한 디지털 데이터에선 0칸이란게 있을 수 없다. 프로그래밍에서도 1이 가장 작은 값이고 0은 보통 무한대, 무효, 해당없음, 정의되지 않음 등을 의미함)
24비트짜리도 마찬가지로 제일 작은 한 칸이 -144데시벨FS가 되고 최대치가 0데시벨FS이다
그런데 여기에 알 필요는 없지만 헷갈리는 일은 더더욱 없어야 하는 문제가 하나 있다
알 필요가 없다는 말은, 16비트도 읽을 수 있고 24비트도 읽을 수 있는 일반 감상용 홈오디오기기는 16비트의 0데시벨FS와 24비트의 0데시벨FS를 동일한 기준이자 똑같은 음량으로 표현하도록 만들어졌기 때문에근데 이 기능 없이 아무렇게나 처리시키는 장치도 가끔 있음 그걸로 음악을 그냥 듣기만 할 사람은 볼륨다이얼을 편한 위치에 고정하면 만고땡이란 의미다
니가 음악들을 때 쓰는 아이폰이나 DAC나 사운드카드나 윈도우 볼륨믹서나 알송이나 텔레비전등에 달린 볼륨의 역할은, 안에서 할거 다 끝마친 후에 너 들으라고 내보낸 신호의 자체적인 최대치를 얼마나 줄일지를 정하는 것 뿐이야
참고로 이 때 최종으로 합쳐서 내보낸 신호를 Program(방송의 프로그램과 컴퓨터 실행파일의 프로그램도 이것과 똑같은 개념. 줄여서 PGM으로 쓰기도 함)으로 부르고, 이것의 크기를 도로 줄이는 일을 Trimming이라고 한다(근데 이 두가지 명칭은 점차 안쓰는 추세)
Trim이후의 그야말로 최종신호인 '프로그램 시그널'이 앰프와 스피커를 거쳐 우리 귀를 향하는거고, 이 소리(의 크기)가 바로 볼륨이다
즉 어디로 보내는 신호강도를 조절하는건,
꽉 막았거나 또는 아예 켜지 않아서 아무것도 안 나오는게 디폴트이자 최소인 0점(굳이 말 하자면 0데시벨)이며 이걸 높임으로써 게인을 더하(+)는 것이므로 게인, Gaining이 되고,
이제 소리로 바꿀 일만 남은 맨 막판의 합산신호의 조절에 관해서는,
반대로 최대로 다 풀어놓은게 기본위치 0점 0데시벨이고 이걸 줄이(-)기 때문에 트림, 트리밍이라 부르는 거야
만약 다이얼을 왼쪽 끝까지 죽였는데도 소리가 실실 샌다면 그 안의 부품은 게이닝이 아니라 트리밍을 하라고 돼있는거고, 감상용 오디오의 사용자가 조절하는 볼륨이라면 이게 정석이다만 듣다가 확 돌려서 소리를 끌 수가 없다는 불편함이 있기에 이렇지 않은것이 많고, 상관없다(이 경우 대부분 옆에 음소거단추도 같이 있음)
한편 DJM은 트림이라 새겨놨지만 동작방식은 게이닝이기에 왼쪽 끝의 0점이 '입력 없음' 내지는 '완전한 차단'을 의미하는 -∞이다
그리고 옆에다 레벨로 표기해둔 Xone은 트리밍으로 동작하며, 이는 12시 방향이 ±0의 0점(유니티게인), 왼쪽 끝은 -n, 오른쪽 끝에는 +n으로 표기된 것을 보아도 알 수 있다(싸구려 and/or 초심자용 몇종류는 예외로 파이오니어처럼 만들어졌다. 아마 그거 기안서 올라왔을 때 반발이 심했을 듯)
양쪽 다 나름의 철학이 있어서 그런거야
이것도 어차피 혼자 듣는데 쓰든 남들 들려주는데 활용하건 실 사용에 영향을 주는 차이는 아니다
DJ믹서 말고 믹싱콘솔의 채널의 경우, 물건이 비싸질수록, 제조사의 역사가 오래일수록 후자의 방식이 많은 경향이지만 전체로 보면 대략 반반비율인 것 같다
좌우간그리고 헷갈리면 안된다는 말은 24비트의 0데시벨FS와 16비트의 0데시벨FS에 각각 해당하는 신호규격, 즉 게인(전압)이 본래부터 서로 다른 것이기 때문이야
일반 감상용 기기중에도 24비트나 그 이상까지 다룰 수 있도록 만들어진게 많이 있기는 한데, 그게 사실 내부적인 신호계산을 그만큼 더 정밀하게 해서 (동등한 음량 하에서의, 또는 음량이고 나발이고간에 아무튼 )해상도의 메리트를 취하여 음질을 제고하기 위해서일 뿐, 16비트보다 폭넓은 비트깊이 포맷의 운용에 사용하자고 따로 제정해둔 전송신호의 전압규격과는 무관하다(XLR 출력단이 달려있다면 얘기가 달라진다. 하지만 그런 물건은 니가 사서 잘 쓰고 있더라도 애초에 일반 감상용으로 만든건 아님)
그래서 우리가 MP3를 들을 때와 음악CD를 들을 때와 어디가서 다운받아놓은 앨범 하나당 3기가짜리의 24/96 초고해상도 음원을 들을 때 약간의 음질차이만 느끼거나 느끼지 못할 뿐 따로 복잡한걸 조정해야만 하거나 문제를 겪지 않는거야
하지만 듣고 땡인게 아니라 보다 높은 비트깊이 환경과 프로용 기기를 적극적으로 활용해서 작편곡을 비롯한 어떤 음악이나 음향적인 작업을 하고자 한다면, 민망한 상황을 피하고 기분좋게 일하기 위해서라도 이 문제를 정확히 인식하고 있어야 한다
일단, 24비트의 신호규격과 다이나믹레인지가 16비트보다 넓긴 넓은데, 이게 도표상으로 위로도 넓고 아래로도 넓다(이렇게. 참고로 왼쪽 셋과 오른쪽 셋은 서로 상관없긔!)
아래로 넓다는건 24비트의 깊이단계가 더 많으므로 구분해서 저장이 가능한 가장 작은 변화량의 한 칸이 16비트쪽의 그것보다 훨씬 더 작다는걸 이해할 수 있다면 비슷하게 유추해낼 수 있다
2진수의 자릿수인 비트가 하나씩 늘어날 때마다 저장이 가능한 가짓수가 2배씩(2^1=2) 늘어나는데, 이걸 대충 6데시벨만큼 단계가 많아진다고 정의하거든
그러므로 비트가 하나씩 늘 때마다 구분칸의 밀도도 그 정도로 촘촘해지는 식인데, 얘네 둘간에는 8비트의 차이가 있잖아
그래서 만약 양쪽의 0데시벨FS의 게인을 똑같게 환산한다면, 16보다 8이 많은 24비트가 48(6×8)데시벨(2^8=256배) 더 촘촘한 만큼 최소의 한 칸도 48데시벨만큼 더 작은(1/256) 셈이 된다
마찬가지로 16비트는 8비트보다 256배 촘촘하고 32비트도 데이터 상으로는 24비트보다 256배 더 촘촘하다
그런데 위로 넓다는건 뭘까?
이건 약간 더 복잡하다
똑같은 장치의 똑같은 설정으로 만들어낸 신호파를 잡아서 그대로 디지털에다 저장했다고 일단 가정하자
그리고 그걸 증폭을 하다보면, 언젠가는 피크가 클리핑 직전의 한계선에 닿을거란 말이지
그런데 이렇게 되기 전까지 가능한 증폭비가 24비트일 때 더 높다
그 차이만큼 24비트의 구조에 담을 수 있는 소리의 최대치가 더 크다는거야
그러니까 정확히 계산을 해보면, 실제로는 24비트의 최소단계가 16비트보다 48데시벨만큼 더 촘촘하기 때문에 최소치도 48데시벨만큼 더 작지는 않다는 말이 된다
즉 24비트의 규모는 16비트를 그대로 48데시벨만큼 더 잘게 쪼갠것과 같지 않다
그래서, 16비트의 폭을 꽉 채워서 24비트 규격의 기계에 쌩으로 입력하면 증폭이든 감쇠든간에 더 해볼 여지가 좀(많이) 남게 되고, 반대로 꽉 찬 24비트의 출력신호를 16비트만 먹을 수 있도록 만든 DSP의 아날로그단에다 우겨넣으면 극소영역의 소리에는 별 일이 없다 치더라도(사실은 수십칸씩 합쳐서 뭉뚱그리므로 별 일이 있긴 함) 위로 삐져올라온건 무자비하게 클리핑 당한다
게다가 AD/DA변환기를 통해 현실의 전압으로 바꾸어서 전송할 때에만 이러는게 아니고, 환산테이블을 경유하는 일종의 보정을 중간에 가하지 않는 한은 프로세서의 연산을 통한 디지털데이터 끼리의 직변환도 근본적으로 마찬가지라고 한다
하드웨어 입출력단 매칭의 실수로 이러는 일은 없그리 많지 않은 것 같고(로우파이라는 장르 내지는 메타장르에서는 일부러 이런 종류의 작업을 하는 경우가 있음), 팔 물건을 16비트로 뽑더라도 각종 작업은 높은 비트깊이 하에서 하는게 음질에 유리하다는 카더라에 혹해서 그대로 그냥들 덤볐다가 피본 소수의 사례가 대부분인 것 같다
근데 내가 이론서만 읽고는 상상하고 있을 뿐이지 DAW깔아서 뭘 해본적이 없어서 모르겠지만 분명히 비트깊이 바꾸려고 할 때 어떻게 할거냐고 물어볼거고 기본은 꺼진 상태일거야
좌우간 오늘도 내일도 24비트랑 씨름할 니네를 위해 실질적인거 한가지만 알려주자면, 피크가 -12데시벨FS만 안넘게, 아니 그보다 몇칸 더 낮도록 짜맞춰라
그 후에는 호갱호갱거리며 콧물바른 삥을 마스터링 훃아한테 두둑하게 털려드리고 담배불도 붙여드리고 한모금 빠신 후 헛기침소리 들릴 때 짜져드리는 정도의 간단한 일만 남는다돈 버리는 방법도 가지가지
아유 난 항상 이렇게 본론은 몇마디 없고 딴얘기로만 똥을 싼다 대충 뭐 그렇다 하고 다음은 RMS
저 위에 써놓은 넓이어쩌고랑 라우드니스 기억나지?
그거랑 상당히 관련있다
왜냐면,
0, 50, 110phon곡선의 100과 3400Hz의 점 사이에 쳐놓은 자주색 선에 주목
맨 위에 플랫은 미적용. 라우드니스 컨트롤을 가할수록 중역과 그 이상이 작아진 결과 저음의 비중이 늘어난다
마찬가지. 돈샤리가 대세인 요즘과 달리 왕년엔 미드하이를 키워듣는게 유행이엇슴
베이스는 크게 변하고 하이는 비교적 조금만 조절되는 모습
베이스 에너자이저! 부왘!
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쩌네요
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